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[综合教程经验分享] 《从点子到产品》笔记(七)——第6章 用户体验

fg6992 2020-5-26 23:27:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 y2490 于 2020-5-26 23:31 编辑

第6章 用户体验

虽由人作,宛如天开。
--计成

1、任何你觉得可能会 “不太舒服” 的地方,在市场上很可能会让成千上万的用户 “很不舒服”。

2、任何你觉得已经够完善的方案,仍然会有优化空间。

尼尔森(Jakob Nielsen)是一位人机交互学博士,于1995年1月1日发表了「十大可用性原则」。尼尔森的十大可用性原则是尼尔森博士分析了两百多个可用性问题而提炼出的十项通用型原则。它是产品设计与用户体验设计的重要参考标准,值得深入研究与运用。

作者:青木睡不着
链接:https://www.jianshu.com/p/83970de40557
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

可见原则

1、内容可见(产品图片,连接方式等)。

2、状态可见(加载中,等待用户操作)。

3、变化可见(错误弹窗提示)。

不好的体验是用户找不到信息,不知道当前什么情况,不明白发生了什么。

场景贴切原则

产品设计应该使用用户的语言,使用用户熟悉的词,句,概念,还应该符合真实世界中的使用习惯。

可控原则

用户对产品能够很快了解,方便控制产品的状态,用户有足够的自由。

如:InoDriverShop每个界面都运行按急停按钮,保证调试过程安全可控。

一致性原则

产品具有统一的规范(称呼、按钮位置、字体、颜色)和处理逻辑。

防错、防呆原则

在用户犯错之前,就要防止用户容易混淆或者错误的选择。

协助用户记忆原则

尽量减少用户需要记忆的事情和行动,提供可选项让用户再认信息,例如:上图向导式ETrun调试界面,用户只要 “无脑”点下一步,即可轻松“一键自调谐”。

简约易读原则

界面足够清晰、简单;文案内容应当简易,可读性强。不要太花哨的界面,用户看着感觉太复杂,不知道从何下手(上图是一个反面例子)。

容错原则

当系统能够帮助用户自动甄别错误,并及时进行修正,将给用户带来极大的便利。

帮助和提示

提供帮助信息,应当易于查找,聚焦于用户的使用任务,列出使用步骤,并且信息量不能过大。

灵活高效原则

系统需要同时和用于经验丰富和缺乏经验的用户。

恢复现场原则

适应用户碎片化使用习惯,在各种切换和退出返回时,要有能恢复现场的能力。

关于文案

1、不要用太过文艺的语言,尤其是在给重要功能起名时。

2、能简则简,字数减到最少。

3、反复斟酌,不要有歧义。

4、找到产品的 “小白” 试用者。

成长建议 VI

1、本章提到的原则,可以作为检验用户体验的参考标准。

2、只要有时间精力都要不断去研究和思考,让产品越来越好,让用户越来越满意。

3、好的产品往往都是在任何细节都无可挑剔的。


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fg6992 2020-5-27 21:34:27 | 显示全部楼层
Julius_wen 发表于 2020-5-26 23:46
梁宁的产品思维30讲,这门课不错。有兴趣可以学习一下

可以,多谢推荐
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